从《迷失岛》到《力力普的工坊》:胖布丁的蜕变
最近,胖布丁又出新作了——沙盒解谜游戏《力力普的工坊》。
玩法很有意思:玩家用零件铺轨道、设机关,让小火车自动送货,还能靠关卡编辑器自己造关卡“虐”网友,新鲜劲儿扑面而来。
熟悉胖布丁游戏的玩家都知道,他们家游戏总带着股细腻和治愈。
《迷失岛》里藏着孤独的谜题,《落日山丘》用温暖化解战争的沉重,《窗台上的蝴蝶》靠光影讲出绵长的爱情....但这次的新作,明显和以往有些“不同”。
展开剩余87%但对胖布丁而言,这种“不同”恰恰是团队12年独立创作的常态。
从2013年成立至今,这个40人左右的团队始终在稳定风格与打破边界之间游走。他们用手绘毛球画风塑造了《迷失岛》的神秘岛屿,用黑白线条勾勒《怪物之家》的荒诞,如今又用积木搭建出《力力普的工坊》的流水线乐园。
为何在剧情解谜成为标签时,突然转向“流水线模拟”?这种创作冲动从何而来?12年里,是什么支撑着他们在独立游戏的商业压力与创作自由间找到平衡?带着这些好奇,我们特地和胖布丁团队CEO郭亮(小棉花)聊了聊。
Q:您是怎么想到做解谜类游戏的,背后有什么故事?
小棉花:最初是受《机械迷城》等AVG游戏影响,这类游戏对美术表现要求高,然后我觉得可能也是我们的长项。2013年公司成立时,iphone等电子设备的点触交互已普及,当时轻度游戏更适配这类设备 —— 我自己也在用 ipad,觉得把解谜游戏放在这类设备上很有意义,所以决定做一款以点触为主的解谜游戏。
图|机械迷城
Q:团队 40 多人为何能同时开发超过十款不同风格的游戏?
小棉花:同时开发多款游戏很考验团队综合能力,我们之所以要开发这么多款,并非觉得自己能力足够,恰恰是因为我们会有一种创作的冲动。做游戏的人脑袋里点子多,做完一款就想写下一款。
我们不要求每款游戏“大而全”,做小而有趣的内容我觉得也很好。即便同时开发多款项目,我们也在不断学习、持续进化,克制对内容的过度追求,特别是从这种独立游戏的角度来说,我觉得你把一个点做好就已经很难得了。
胖布丁团队
Q:网传胖布丁创作靠“玄学”,没有固定设计文档,这是真的吗?
小棉花:回到刚才那一点,我觉得还是一个创作冲动的问题。所谓“玄学”,本质是把创作热情放在第一位。文档更多是落实开发时间、资金等细节的工具,但比这些更重要的是热情,有了热情,文档规范、技术等问题都能慢慢克服。很多团队资金、能力更强却没坚持下去,而我们能走到现在,正是因为把团队成员的热情和驱动力作为立项第一要素。
Q:这是否意味着胖布丁成员都能自主立项、自主创作?
小棉花:是的,但前提是“发自内心的渴望”。不是随口说想做某款产品就可以,而是需要拿出实际准备,比如草图、文案、有趣的雏形,我能够从他对他这件事情已经做的准备当中看出来,他对这件事情的热情有多高,那我们可以去立这个项。
Q:从《迷失岛》到《大菠萝马戏团》,标志性手绘毛球画风是如何进化的?
小棉花:我觉得还是取决于我个人的一些个人的审美品味吧,因为我蛮喜欢画各种各样童趣的东西,也会尝试不同的创作手法。
《怪物之家》
《南瓜先生大冒险》是天马行空的风格;《迷失岛》想让画面更简单、情感更孤独,就调整了场景和镜头;《怪物之家》用了黑白风格…… 每款游戏风格都有细节变化,但都在统一的审美体系下。
就像乔布斯说的 “Everything comes down to the taste(每件事归根结底都是品味)”,我们始终想做“自己认为好的东西”。weibo.com/ttarticle/p/Show?id=2309405205231716663335
Q:《落日山丘》的画风特别的温暖,但是故事其实跟反战有关,这个故事的创作背景是什么样子的?
小棉花:这个故事灵感来自weibo.com/ttarticle/p/Show?id=2309405205231494627363皮尔伯格导演的《辛德勒的名单》。大概讲述了纳粹时期的故事,那个片子是黑白电影,影片结尾却转为彩色,象征着在苦难当中,人们对生命还是充满热爱的。
我们不想控诉战争,而是想传达一种“无论处境如何,对生活、人生的温暖向往,都是生存的动力”。故事里的勇气也好,好奇也好。友谊也好,哪怕换个背景也同样成立,只是用战争题材可能会更加全球化一点。
Q:《窗台上的蝴蝶》如何靠窗框光影讲爱情故事?
小棉花:《窗台上的蝴蝶》灵感来自我之前看过的一本绘本 —— 那本绘本每页都围绕同一个窗户展开,没有一句台词,只通过不同时间里窗户内外的变化,让读者自然产生联想。比如第一页窗户里有纸箱,能看出是刚搬新家;第二页多了盆栽,是生活慢慢安定的样子;第三页出现儿童毛绒玩具,就知道他们有了孩子。
我们想把类似《霍乱时期的爱情》(两人相爱多年未相守,老后终在一起)的故事,用“窗户”这个载体讲出来,于是有了这款游戏。
Q:最新作品《力力普的工坊》有流水线场景,设计上是否有对工业化或劳动的探讨?
小棉花:其实没有特别的深意。我本身学工科,对机械化、编程逻辑感兴趣,之前看到一家公司做的流水线游戏(《Opus Magnum炼金术结》)设计得很巧妙,当时就很想去做一个类似的尝试。至于为什么会做成这个木偶风格或者说玩具风格,主要还是因为美术团队倾向于这种风格,我们觉得效果不错,就采纳了这个方案。
Q:游戏里藏了很多彩蛋,有哪些让您印象深刻、希望玩家发现的?
小棉花:从《南瓜先生》开始,我们就会在游戏里埋各种各样的彩蛋。我读过的诗歌、看过的电影和小说,听过的乐队、音乐,甚至是一些喜欢的台词等等,我都会放在里面,这些大多是我平时很少和亲友聊起的东西,但游戏能触达成千上万的玩家,总有少数人能从中读出共鸣,这种感觉很特别。
比如《厚厚的时光》里,我画了一只 “蓝雀”,灵感其实来自我小时候读的小说《青鸟》。那本书讲的是寻找幸福的鸟,最后才发现幸福的青鸟其实就在自己家里。我把鸟的名字改成了 “蓝雀”,没想到真有玩家问 “蓝雀是不是找幸福的青鸟”,这种瞬间的共鸣太珍贵了。对创作者来说,能通过作品传递自己喜欢的东西,本身就是种很有价值的 “特权”。哪怕这种传递方式直白又幼稚,我觉得做这件事也很值得。
Q:胖布丁一直坚持做“触动心灵的游戏”,是如何应对独立游戏必须商业化的压力的?
小棉花:我们当然想挣钱,被更多玩家喜欢,但如果暂时做不到,就会退回到创作的初心。光有热情不够,更得有信仰。我得先相信这件事本身值得去做,才能一直保持这份热情;也只有抱着这份热情,才能不断去解决那些所谓的能力短板问题。其实只要玩家能从我们的作品里获得情感共鸣,商业化带来的压力,反而会变得相对不那么重要。
Q:有什么想对一路相伴的玩家说的话?
小棉花:我那天写了几个游戏台词,我觉得还蛮有意义的。
“我喜欢倾听泥土下面的寂静,人们觉得我很独特,他们是对的,但我的独特不是他们以为的独特,因为独特的人能看到独特的东西。所以,多去看看身边的风景吧,不用记得我最普通的样子,你们也可以去玩很多和胖布丁相关的游戏,哪怕只是很普通的体验,你的热爱也可以永不停息。”
热爱,是创作者坚持的动力,也是玩家走进一个个游戏世界的理由。
明天,一起锁定咪咕快游直播间,对话胖布丁游戏CEO小棉花,聊聊新作、唠唠创作故事,有啥好奇的,一次问个明白!
发布于:四川省
